domenica 27 agosto 2017

Aedra's Lore: puntata 1 - Sull'origine e l'evoluzione delle razze di Tamriel

Eccoci finalmente alla seconda puntata della rubrica dedicata al lore!
Nella scorsa puntata ci siamo lasciati proprio sul finire dell'Era dell'Alba, quindi in questa incominceremo dall'Era Meretica, per vedere come si sono evolute le razze che incontriamo di solito nei giochi della serie TES. Per chi non sappia cosa sia l'Era Meretica o l'Era dell'Alba, invito a leggere l'appendice 0.
Qualche nota prima di cominciare:

  1. Sia chiaro che quando parlo di "razze" mi riferisco ovviamente ai popoli di Tamriel, cioè quelle razze senzienti e/o civilizzate;
  2. In questa puntata vedremo solo quanto anticipato nel titolo, non ci soffermeremo su altri argomenti che non siano necessari a mostrare l'origine e l'evoluzione delle razze di Tamriel. Per questo motivo userò i nomi moderni delle regioni di Tamriel, in modo che tutti possano comprendere.
I protagonisti dell'Era Meretica sono indubbiamente gli elfi, lo stesso nome lo suggerisce (Mer significa elfo). Tuttavia, perché gli elfi facciano la loro comparsa su Tamriel bisognerà aspettare il periodo Medio Meretico. Prima di quel momento, possiamo sapere ben poco di Tamriel, dato che i popoli aborigeni erano ancora primitivi e pre-letterati. A questo periodo risale la cosiddetta "Scissione di Aldmeris", cioè la differenziazione culturale e razziale dei molti popoli elfici.
La prima scissione si reputa abbia avuto luogo quando gli Aldmer abitavano ancora la perduta Aldmeris. Secondo la leggenda, il fautore di questa scissione fu un nobile Aldmer incredibilmente ricco, di nome Orgnum, che usando le sue finanze lanciò una rivolta contro le autorità di Aldmeris. Il tentativo fallì, e come punizione, lui ed i suoi seguaci furono banditi, e fu preclusa loro ogni possibilità di ritorno ad Aldmeris. Questi esuli si chiameranno Maormer (Elfi del Mare), e troveranno la loro patria su un'isola molto a sud di Tamriel, conosciuta come Pyandonea.
Con la perdita di Aldmeris, gli Aldmer cominciarono a vagare per il mare alla ricerca di una nuova patria, ed approdarono sulle coste delle Isole Summerset. A partire da queste, gli Aldmer iniziarono a colonizzare Tamriel, e a scindersi in modo più marcato.
  • Nelle Isole Summerset si sviluppò la sofisticata cultura degli Altmer (Elfi Alti), considerata tuttora come la razza moderna più simile agli Aldmer.
  • A Valenwood si insediarono i Bosmer (Elfi dei Boschi). Sebbene conservarono molte delle divinità degli Aldmer, essi rifiutarono la loro cultura rigida e stoica, preferendone un'esistenza semplice in armonia con la natura selvaggia e incontaminata. I Bosmer divisero le foreste di Valenwood con i loro abitanti originari, gli Imga, un popolo di intelligenti scimmie umanoidi.
  • A Cyrodiil si insediarono gli Ayleid, detti anche Elfi Selvaggi, o Elfi Alti delle Heartland. A causa della loro natura isolazionista, essi conserveranno quasi intatte l'antica magia e la lingua degli Ehlnofey. Ad abitare Cyrodiil trovarono una popolazione di "uomini piumati", che purtroppo scomparve per motivi ignoti. Si ritiene che da questo popolo gli Ayleid abbiano preso l'abitudine di adornarsi di piume.
  • A Skyrim si insediarono i Falmer (Elfi della Neve). Non si conosce molto di questa stirpe, se non che raggiunsero un grado di prosperità molto alto, al punto di rivaleggiare con gli Altmer delle Isole Summerset.
  • Nel sottosuolo di Morrowind e Skyrim si insediarono i Dwemer (Elfi delle Profondità). Probabilmente il popolo elfico più distante dagli Aldmer, essi diventarono estremamente reclusivi, rinnegarono la cultura e le divinità Aldmer e svilupparono un interesse particolare per le scienze e la tecnologia.
  • A Morrowind si insediarono i Chimer (Elfi Cambiati). Sotto la guida del profeta Veloth, essi tagliarono qualsiasi rapporto con le Isole Summerset, e svilupparono una loro cultura sotto l'influenza di Boethiah e dei cosiddetti "buoni Daedra".
  • Lo scisma di Veloth non portò solo alla nascita dei Chimer. La leggenda racconta che il dio Trinimac, affiancato da un clan di fedeli Aldmer, affrontò Boethiah per fermare lo scisma, ma fu sconfitto e maledetto. Trinimac diventò il Principe Daedrico Malacath, mentre gli Aldmer a lui devoti si trasformarono negli Orsimer.
  • Ad High Rock si insediarono i Direnni, un potente e importante clan di Aldmer che prese il controllo della Torre Adamantina.
  • Ad Elsweyr la presenza degli antenati dei Khajiit rese impossibile a qualsiasi stirpe elfica di insediarsi stabilmente.
  • La Palude Nera offrì un luogo poco ospitale agli elfi, ma se ne conoscono alcuni che ci sono vissuti:

    • gli Ayleid Barsaebici, ad esempio, costruirono due insediamenti, che in futuro diverranno le città di Gideon e Stormhold;
    • i Velothi Cantemirici, una tribù di Ashlander provenienti dalla vicina Morrowind.
    Con un'invasione così limitata da parte degli elfi, gli abitanti originari rimasero pressoché indisturbati. Tra di questi ricordiamo:
    • gli antichi Argoniani;
    • i Lilmothiit, una razza di volpi umanoidi probabilmente affini ai Khajiit;
    • Kothringi, Orma, Yerpest, Horwalli, tutte tribù umane (probabilmente le uniche) originarie di Tamriel;
    • gli Hist, non un "popolo" vero e proprio, ma comunque una razza senziente.
  • Una menzione va anche ad una stirpe elfica poco conosciuta che si insediò a Yokuda, probabilmente legata in qualche modo ai Maormer. La storia degli umani di Yokuda riporta il nome "Elfi Mancini" (o "Elfi Sinistri"), ma non sappiamo se questo fosse il loro vero nome.
Arriviamo al periodo Tardo Meretico, intorno all'anno 1000, per assistere alla primo arrivo dei Nede su Tamriel. Benché si pensi spesso ai Nede come agli antenati dei moderni Nord, in realtà questo nome va ad indicare un'ampia e variegata popolazione che abitava Atmora, un continente a nord di Tamriel. Possiamo supporre che i Nede fossero organizzati in tribù, ognuna con i propri usi e costumi, e che alcune di queste tribù siano sbarcate su Tamriel nel corso di questo periodo. Scavi archeologici hanno riportato alla luce insediamenti umani a Cyrodiil, High Rock ed Hammerfell, datandoli appunto intorno all'anno 1000.
A questo periodo, inoltre, si associano importanti cambiamenti culturali sia per i Chimer sia per gli Ayleid.
L'Alta Cultura Velothi subì un progressivo declino, e scomparve del tutto dall'isola di Vvardenfell. La società dei Chimer degenerò in un sistema di diverse culture tribali, che si consolideranno ed evolveranno nelle Grandi Case di Morrowind. Coloro che rimarranno fedeli a queste culture tribali diventeranno gli Ashlander.
Anche la cultura Ayleid subì una degenerazione, ma dal punto di vista religioso. Benché originariamente adoratori degli Aedra, tra gli Ayleid iniziò a diffendersi il culto dei Daedra. In cerca di potere e controllo sui loro territori, molti Ayleid stipularono patti con i Principi Daedrici, e iniziarono ad impiegare eserciti di Deadra e non-morti. I Nede che arrivarono a Cyrodiil si ritrovarono progressivamente soggiogati e ridotti in schiavitù. Molti Nede diventarono vittime delle atroci perversioni degli Ayleid, operate per compiacere i Principi Daedrici più crudeli.
I Nede che arrivarono ad High Rock trovarono una sorte più favorevole, e l'accoglienza dei Direnni fu molto meno barbara. Gli elfi presero i Nede come vassalli, e li inserirono in fondo alla loro rigida gerarchia feudale. Nonostante i Direnni guardassero agli umani come una razza inferiore, se ne servirono spesso come intrattenimento sessuale. Questa pratica portò alla nascita di generazioni di "bastardi" che, sebbene umani a tutti gli effetti, e quindi poco considerati dagli elfi, furono molto rispettati dagli altri umani e ricoprirono spesso posizioni di comando. Questo miscuglio tra sangue umano ed elfico porterà alla nascita di una razza di umani particolarmente portata per la magia, i Breton.
I Nede che si fermarono a Skyrim, guidati dal celebre Ysgramor, invece assunsero subito un atteggiamento ostile nei confronti degli elfi. Con una forza militare consistente, i Nede guadagnarono sempre più territorio, spingendo i Falmer a ritirarsi in luoghi sconosciuti od inaccessibili. Quelli che non si ritirarono chiesero asilo ai "cugini" Dwemer, i quali, come prezzo per l'accoglienza, li costrinsero a nutrirsi di funghi velenosi che li portarono alla cecità e alla schiavitù.
Dei Nede che arrivarono ad Hammerfell non si conosce molto, ma riuscirono ad insediarsi stabilmente ed a prosperare per secoli.
Arriviamo alla Prima Era, per assistere ad un notevole cambiamento del dominio elfico su Tamriel.
A Skyrim si consolidò il Primo Impero dei Nord, gli unici elfi che rimasero indisturbati furono i Dwemer, al sicuro nelle loro città sotterranee.
A Cyrodiil, nell'anno 198, Re Glinferen di Atatar condusse una esercito di Ayleid contro i tradizionalisti Barsaebici, che furono costretti a ritirasi nella Palude Nera, mettendo così fine ad ogni opposizione organizzata contro il decadente culto dei Daedra. Nell'anno 242, esplose la rivoluzione degli umani guidati da Alessia, che culminò nell'anno successivo con la conquista della Torre d'Oro Bianco. Gli Ayleid adoratori dei Daedra furono perseguitati e sterminati, mentre agli Ayleid alleati di Alessia fu concesso di restare come vassalli del Primo Impero di Cyrodiil. Quando nel 361 furono instaurate le Dottrine Alessiane, e svanì qualsiasi tolleranza nei confronti degli elfi, gli Ayleid furono costretti a cercare asilo a Valenwood ed High Rock, lasciando Cyrodiil a coloro che in seguito saranno chiamati Imperiali.
Ad High Rock l'egemonia Direnni rimase forte, sebbene gli elfi si ridussero ad un numero sempre minore rispetto ai Breton. Nel 482 i Direnni e l'Ordine Alessiano si scontrarono nella Battaglia delle Terre di Glenumbra, l'Ordine fu pesantemente sconfitto, ma le perdite dei Direnni furono notevoli. Indeboliti del loro potere, si ritirarono nell'Isola di Balfiera per mantenere il controllo della Torre Adamantina, ma furono costretti a lasciare le loro terre ai Breton. Già in questa Era, cominciò a registrarsi la presenza stanziale degli Orsimer, in particolare in una zona montana disabitata vicina alla regione del Vecchio Hroldan. Nel decimo secolo, il capoclan Torug gro-Igron riunì molti degli Orchi locali e fondò un villaggio nella parte occidentale dei Monti Wrothgar. Fu grazie alla cooperazione e il supporto di altri clan che il villaggio crebbe e prosperò fino a diventare una città, che diventò il punto di riferimento per l'apolide popolo Orsimer, ovvero la città di Orsinium.
A Morrowind, nell'anno 416, per la prima volta Chimer e Dwemer si unirono per respingere l'invasione dei Nord. Questa alleanza, stipulata da Nerevar e Dumac, portò alla formazione del Primo Concilio di Resdayn, e garantì ai due popoli un periodo di pace che durò fino al 668. La logorazione dei rapporti tra Chimer e Dwemer scatenò la Guerra del Primo Concilio, che culminò nella Battaglia della Montagna Rossa, intorno all'anno 700. Questa Guerra provocò la morte di Nerevar e Dumac, la scomparsa dei Dwemer, l'apoteosi del Tribunale e il cambiamento dei Chimer nei Dunmer. Con la scomparsa dei Dwemer, i Falmer prigionieri si trovarono finalmente liberi, ma secoli di schiavitù crudele li avevano corrotti e deviati in modo probabilmente irreversibile.
Ad Hammerfell, il dominio dei Nede continuò indisturbato, salvo qualche attacco da parte degli Ayleid. Nel 416, tuttavia, un clan di Dwemer dissidenti si oppose all'allenza con i Chimer, e decisero di autoesiliarsi. Guidati dal leader Rourken, arrivarono ad Hammerfell e fondarono la città di Volenfell. Questa lontananza da Morrowind tuttavia non li salvò dalla sorte toccata agli altri Dwemer, infatti svanirono insieme a tutti gli altri. Nel 792, la distruzione di Yokuda spinse gli yokudiani alla ricerca di una nuova patria. Nel 808 i guerrieri Ra Gada approdarono ad Hammerfell e la occuparono con la forza. Gli Orchi furono scacciati, e furono costretti a rifugiarsi ad Orsinium. I Nede sparirono progressivamente, e le loro tracce furono cancellate, ma alcune loro tradizioni furono assimilate dagli yokudiani, che furono in seguito chiamati Redguard, da una corruzione del nome Ra Gada.
Nella Palude Nera, dopo la ribellione di Alessia, gli Ayleid Barsaebici rifiutarono di annettersi agli Atatarici, e morirono quasi tutti in una spedizione sfortunata verso le terre dei Khajiit.
A Valenwood, alcuni clan Orsimer, invece di dirigersi a nord, si stabilirono e si adattarono a questa regione boscosa, guadagnandosi il nome di Orchi dei Boschi. Gli ultimi Ayleid esuli furono ospitati dei Bosmer, ma nonostante la convivenza pacifica si estinsero lentamente per motivi sconosciuti.
Arriviamo infine alla Seconda Era, per assistere alla scomaparsa di molte razze della Palude Nera. Si ritiene che già nel periodo dei Monarchi Akaviri, la razza dei Lilmothiit fosse completamente estinta. Inoltre, nell'anno 560, iniziò a spandersi per Tamriel l'Influenza Knahaten, da cui furono immuni solo gli Argoniani. La Knahaten fece numerose vittime tra tutte le razze di Tamriel, ma quelli che più risentirono di questa epidemia furono i non-Argoniani della Palude Nera. I Kothringi, ad esempio, furono praticamente estinti.

sabato 25 febbraio 2017

Aedra's Lore: appendice 1 - Il mito di Aldmeris

Eccoci nella seconda appendice della rubrica sul lore!
In preparazione della seconda puntata, pubblico questa appendice per spiegare brevemente che cos'è Aldmeris.
Abbiamo già incontrato questo nome nella prima puntata, infatti abbiamo visto che alcuni termini, come Aedra e Daedra, provengono dalla lingua Aldmeris. Ma, oltre ad essere il nome della lingua usata dagli Aldmer, Aldmeris è il nome del leggendario continente che è considerato la patria ancestrale di tutti gli elfi, anche conosciuto come "Antica Ehlnofey".
Sicuramente uno dei più ignoti continenti di Nirn, la sua stessa esistenza non è mai stata dimostrata.
Il suo stato è attualmente sconosciuto, tuttavia si suppone che nell'Era Meretica sia andato incontro ad una minaccia così grave da aver spinto gli Aldmer ad abbandonare il continente, e ad approdare sulle coste di Tamriel. È stata avanzata l'ipotesi che il continente sia stato affondato nel mare dagli dèi infuriati degli Aldmer, o che addirittura sia sparito dal Mundus, per tornare solo quando gli elfi saranno riuniti in un solo popolo.
La sua posizione ed estensione sono ugualmente sconosciuti, e non sono mai state trovate mappe che lo riportino. Tuttavia, considerando che gli Aldmer sono approdati in prima istanza sulle Isole Summerset, si potrebbe supporre che Aldmeris si trovi a sud-ovest di Tamriel. Nei secoli molte persone hanno tentato di ritrovare la perduta Aldmeris, ma quelli che sono riusciti a tornare lo hanno fatto a mani vuote.
Ma, a parte il mistero che lo circonda, qual è la caratteristica che rende Aldmeris diverso dagli altri continenti? Essenzialmente, la memoria di Aldmeris non è scomparsa con l'antica razza degli Aldmer, anzi, è diventata un retaggio che è comune tra le razze elfiche discendenti. Con la differenziazione degli elfi nel corso dell'Era Meretica, anche i ricordi di Aldmeris sono cambiati, per questo è difficile anche ipotizzare quale sia il suo aspetto. Per farvi un esempio, traducendo alcuni testi e arazzi della Torre di Cristallo, sono emerse descrizioni di una città infinita, con costruzioni su costruzioni, e nessuna traccia di natura o forma di vita, tranne gli Aldmer stessi.
Naturalmente non tutte le razze tengono Aldmeris nella stessa considerazione, probabilmente quelle che più si sono allontanate dagli Aldmer (Orsimer e Dunmer per esempio) sono arrivate al punto di rinnegarla. Tra tutti gli elfi forse gli Altmer sono stati i più interessati dalla "riconquista di Aldmeris", benché il significato che essi le attribuiscono rimane ancora oscuro.
Queste poche informazioni che abbiamo lasciano molto spazio alla speculazione, tuttavia un chiarimento ci arriva dalle Antiche Pergamene, tramite l'opera dei divinatori dell'Ordine della Falena Ancestrale. Costoro, infatti, leggendo le Pergamene hanno concluso che Aldmeris è in realtà solo un insieme di immagini, residue del caos dell'Era dell'Alba.
Considerato che le Pergamene sono pressoché infallibili, possiamo considerare questa spiegazione l'unica valida.
Tuttavia, questo apre un altro quesito: se Aldmeris non è mai stato un luogo fisico, allora potrebbe essere l'immagine di qualcos'altro. Ad esempio, potrebbe rappresentare la perduta immortalità, oppure la perduta unità del popolo elfico. Ma questa è solo una mia ipotesi, quindi prendetela per quello che è.

mercoledì 1 febbraio 2017

Aedra's Lore: appendice 0 - Le Ere della storia di Tamriel

Eccoci nella prima appendice della rubrica dedicata al lore!
Se siete sopravvissuti alla prima puntata, questo potrebbe essere il colpo di grazia stavolta lasciamo teologia e cosmologia per approcciare qualcosa di meno nebuloso e contraddittorio. Come si evince dal titolo, vedremo come si struttura la storia di Tamriel, quali sono stati gli eventi chiave, e vedremo anche dove si collocano gli eventi che si verificano nei giochi della serie TES.
La storia di Tamriel è suddivisa in Ere, ma di questo ve ne sarete già accorti. Ogni Era ha una durata diversa, e il loro succedersi è scandito da eventi particolarmente importanti. Vediamo in ordine cronologico quali sono queste Ere:
  • Era dell'Alba (Dawn Era): questa è l'unica Era di cui non esistono date, perché il tempo non scorreva in modo lineare e ordinato. Tutti gli eventi accaduti in questa era corrispondono più o meno a quelli raccontati nella puntata precedente. La fine di questa Era corrisponde alla costruzione della Torre Adamantina e all'esodo degli dèi dal Mundus, solo a questo punto inizia la storia lineare.
  • Era Meretica (Merethic Era), chiamata anche Era Mitica (Mythic Era): questa Era è stata ideata dai primi studiosi Nord, con una numerazione degli anni in ordine cronologico inverso. Tutte le date in questa era sono state supposte a posteriori, quindi costituiscono una tradizione piuttosto che una documentazione storica. La data più antica riportata dai Nord è l'anno 2500, che corrisponde alla fine dell'Era dell'Alba. Questa Era si conclude nell'anno 1, alla fine del quale inizia l'anno 0 della Prima Era. Con la fine dell'Era Meretica termina il periodo preistorico di Tamriel.
  • Prima Era: questa è la prima Era della storia "vera e propria" di Tamriel. Il suo inizio è segnato, sempre secondo i Nord, dalla fondazione della Dinastia Camoran, con l'insediamento di Re Eplear sul trono di Valenwood. Questa Era si protrae fino all'anno 2920, quando, con l'assassinio dell'Imperatore Reman Cyrodiil III e dell'erede, il suo consigliere Akaviri decreta la fine della Prima Era, in memoria della Dinastia Reman. Finora nessun gioco è stato ambientato in questa Era.
  • Seconda Era, chiamata anche Era Volgare (Common Era): in questa Era sono ambientati due spinoff della serie:
    • The Elder Scrolls Online nell'anno 582
    • The Elder Scrolls Adventures: Redguard nell'anno 864
    Il termine di questa Era viene proclamato da Tiber Septim alla fine dell'anno 896, dopo aver unificato tutte le terre di Tamriel nell'Impero Cyrodiilico.
  • Terza Era: in questa Era sono ambientati quasi tutti i giochi della serie principale:
    • The Elder Scrolls: Arena negli anni dal 389 al 399
    • An Elder Scrolls Legend: Battlespire tra il 389 e 399
    • The Elder Scrolls II: Daggerfall nell'anno 405
    • The Elder Scrolls III: Morrowind nell'anno 427
    • The Elder Scrolls IV: Oblivion nell'anno 433
    I giocatori di Oblivion forse ricorderanno il discorso dell'Imperatore nella cutscene iniziale; per chi non lo ricordasse, o non l'avesse mai sentito, l'ultima parte recita: "È il ventisettesimo giorno di Ultimo Seme, nell'anno 433 di Akatosh. Sono gli ultimi giorni della Terza Era, e le ultime ore della mia vita". Effettivamente, Oblivion è ambientato proprio alla fine della Terza Era, e al termine della main quest verrà proclamato l'inizio della Quarta Era. Nulla vieta di impiegare, ad esempio, tre anni per finire la main quest, tuttavia il canon vuole che la Terza Era finisca proprio nell'anno 433.
  • Quarta Era: per il momento questa Era non si è ancora conclusa, vi è ambientato l'ultimo gioco della serie e i due romanzi finora usciti:
    • La Città Infernale (The Infernal City), Il Signore delle Anime (Lord of Souls) nell'anno 40 circa
    • The Elder Scrolls V: Skyrim nell'anno 201

Come abbiamo visto questa datazione è stata introdotta dai Nord, poi è stata adottata ufficialmente dall'Impero e diffusa in tutte le province di Tamriel, ed è diventata quella più utilizzata dai popoli di Tamriel. Anzi, più che adottata si può dire che l'Impero se ne è appropriato, arrivando al punto di dettare esso stesso il succedersi delle Ere. Ovviamente non è l'unico sistema esistente, ad esempio nel libro "Divad the Singer" viene menzionato che gli Yokudiani usavano un sistema diverso, e possiamo presumere che ne esistano altri ancora.

mercoledì 18 gennaio 2017

Aedra's Lore: puntata 0 - Sull'origine e la struttura dell'Universo

Eccoci alla prima puntata della rubrica principale di questo blog! (sì, in realtà è l'unica rubrica, ma non sottilizziamo)
Questa rubrica nacque più di due anni fa sul forum degli "Aedra's Cove", una gilda su The Elder Scrolls Online di cui faccio parte anch'io, sin dagli inizi. Ho deciso di portarla anche su questo blog per darle un briciolo di visibilità in più, e collateralmente, dare più visibilità anche alla nostra gilda di pazzi. Proprio per quest'ultimo motivo, ho voluto mantenere il nome originale della rubrica, cioè "Aedra's Lore", un nome che scelsi in onore della gilda, e anche per l'assonanza con "Aedra's Cove". Detto questo, ci tengo a mettere in chiaro che in questa rubrica ovviamente si parlerà di tutto il Lore, e non solo degli Aedra. Sul forum della gilda ho pubblicato già diverse puntate, che mano a mano ripubblicherò qui con qualche correzione e riveduta, per cui credo che ci vorrà poco per andare a pari.

Prima di passare al succo di questa puntata, vorrei fare una minuscola introduzione sulla storia di questa serie, per vedere come si è evoluta nel corso del tempo. Correva l'anno 1994 quando la Bethesda Softworks sviluppò e pubblicò il primo capitolo della serie, dal titolo "The Elder Scrolls: Arena". Il gioco girava su MS-DOS (di cui ho ricordi vaghi) e ne furono pubblicate due versioni: su floppy (su floppy! Che tenerezza 😁) e su CD-ROM (che includeva audio digitalizzato e alcune sequenze video).

Ecco a voi un floppy disk! Ben 1.44 MB di memoria disponibile! Non fa tenerezza?

In quell'anno ero ancora un infante in età prescolare, quindi non potrei mai dire "Ah, quanti ricordi! Passavo le ore a giocarci! Non ci sono più i giochi di una volta e inserirecazzatarandomdanostalgicfag", però lo provai tempo fa, e devo dire che il WASD era ancora un lido inesplorato a quei tempi.

Probabilmente la copertina meno sobria dell'intera serie, il che è tutto dire.


A parte le stupidaggini, son passati venti anni da quel primo episodio, in totale sono stati pubblicati cinque episodi della serie principale, tre spin-off, di cui uno online, una serie di quattro episodi per dispositivi mobili, e due romanzi (non so se ho dimenticato qualcosa). In tutto questo tempo, il background della serie si è arricchito notevolmente di contenuti, e questi contenuti saranno proprio quello che esploreremo in questa rubrica.

Finito il preambolo, introduciamo l'argomento che sarà trattato in questa puntata. Dove potremo cominciare se non dall'inizio? Con inizio intendo la Genesi dell'universo in cui è ambientata la serie, e vi assicuro che non è un argomento affatto semplice. Ovviamente è difficile perché non esitono cronache di nessun tipo, ma stiamo parlando anche di un evento in cui il concetto stesso di tempo non era ancora ben definito, e quindi è anche difficile stabilire una sequenzialità dei fatti (come faccio a dire cosa viene prima e cosa viene dopo, se non esiste passato, presente e futuro?).
Come avrete notato, ogni popolo di Tamriel ha le proprie credenze e tradizioni, e di queste fanno parte i miti della creazione. Questi miti raccontano, spesso allegoricamente, come è nato l'universo e tutti gli aspetti che ne fanno parte, tuttavia, benché possano sembrare completamente differenti, sotto le allegorie si può individuare una serie di aspetti che li accomunano.
Come è possibile questo? Probabilmente è un fenomeno riconducibile ad una sorta di "memoria ancestrale" comune a tutti i mortali; probabilmente nel corso della storia alcuni mortali sono riusciti ad entrare in comunione con gli esseri divini che hanno partecipato alla Creazione, ricevendone delle conoscenze che sono state elaborate e influenzate dalla cultura e dalle tradizioni caratteristiche di ogni popolo. Non releghiamo però la Creazione ad un argomento prettamente religioso, perché essa è oggetto di studio non solo teologico, cioè sulla natura delle divinità, ma anche ontologico, per arrivare a comprendere quali sono i fondamenti stessi dell'esistenza. Lo so, parlare di ontologia in un videogioco è da malati mentali, ma forse più avanti arriveremo ad approfondire anche questo aspetto.
Cosa è possibile trovare in comune tra questi miti? Oltre agli eventi fondamentali, anche gli attori che vi partecipano, cioè le divinità, sono più o meno le stesse, sebbene chiamate con nomi differenti. Quello che lascia molto spazio alla soggettività è l'interpretazione, infatti vedremo che, mentre un determinato evento è considerato positivo e benevolo da un popolo, un altro popolo lo interpreta in modo opposto. Questo è quello che succede per Umani e Aldmeri, tra i quali esiste un vero e proprio scisma religioso. Ma anche questo argomento lo vedremo meglio in futuro, quello che ci interessa è che questi miti hanno molto in comune, e che probabilmente sono i più diffusi di Tamriel. Quello che ho cercato di fare per questa puntata, è prenderne gli aspetti comuni, lasciando da parte le interpretazioni, e integrarli con qualche conoscenza sparsa nei giochi. Spero che il risultato sia decente, il mio obbiettivo è quello di introdurre gli aspetti fondamentali dell'universo di TES in modo meno noioso possibile. Essendo una mia elaborazione personale, non ha la pretesa di essere completamente "esatta", ma è quantomeno consistente con le fonti da cui ho attinto le informazioni. Chiedo scusa se leggendola vi potrà sembrare troppo schematica, o dalla forma ripetitiva, ho fatto il possibile per renderla fluida e comprensibile, cercando di spiegare più cose possibili.

Tutto ha inizio da due spiriti primordiali: Anu e Padomay. Essi sono la personificazione di due concetti primordiali opposti, rispettivamente: la stasi e il cambiamento, l'ordine e il caos, il tutto e il nulla. Dato che si tratta di personificazioni, sarebbe incorretto definirle "divinità", sarebbe invece più corretto considerarli due princìpi assoluti, ma per non complicarci la vita li tratteremo allegoricamente come spiriti senzienti.
Anu e Padomay abitavano un luogo chiamato il Vuoto, una dimensione (o una moltitudine di dimensioni) di cui non si conosce nulla. Dall'interazione tra questi due spiriti si generarono i primi aspetti e concetti dell'esistenza, ma essi erano primitivi, senza coesione e dispersi nel Vuoto.
Per comprendere questi aspetti, dalla sua essenza Anu creò Anui-El (o Anuiel), lo spirito dell'ordine e della creazione. Anui-El raccolse in sé questi concetti e generò Aurbis, il vero e proprio universo della serie The Elder Scrolls.
Aurbis era stabile e ordinato, ma era immobile, e i concetti dell'esistenza erano incapaci di evolversi e cambiare.
Per questo motivo, dalla sua essenza Padomay generò Sithis, lo spirito del caos e del cambiamento.
Anche in questo caso, come per Anu e Padomay, non è appropriato personificare Anui-El e Sithis come esseri dotati di volontà e intelletto.
Con l'intervento di Sithis, i concetti e le idee iniziarono ad evolversi, aggregarsi e prendere una forma più definita.
Essi però non riuscivano ad assumere un'identità, perché non avevano una storia, non esisteva passato, presente o futuro.
Quindi, per comprendere meglio sé stesso e tutti gli aspetti di Aurbis, Anu creò Auri-El (o Auriel), lo spirito del suo spirito, questo portò nella creazione una nuova forza: il tempo.
Con la creazione di Auri-El, il tempo cominciò a scorrere in modo ordinato, molti concetti ed idee riuscirono a definirsi, alcuni assunsero anche un nome.
Essi erano gli et'Ada, le prime divinità dell'universo, alcuni di loro assunsero i tratti di Anui-El, mentre altri si allinearono con le caratteritiche di Sithis.
Uno di questi ultimi era Lorkhan, probabilmente l'aspetto più controverso di questo mito, nonché l'origine dello scisma religioso tra Uomini ed Aldmeri. A prescindere dall'interpretazione, una cosa certa è che Lorkhan giocò un ruolo fondamentale nella creazione del mondo mortale.
Lorkhan pervase Aurbis con una idea nuova, la creazione di una dimensione autonoma, che sarebbe diventata lo spirito e il centro di Aurbis, un luogo dove gli aspetti della creazione, le creature, avrebbero potuto raggiungere o anche sorpassare i loro creatori. Questa dimensione sarà chiamata Mundus, il Regno Mortale.
Molti et'Ada allineati con Anui-El, tra cui anche Auri-El, acconsentirono al progetto di Lorkhan, contribuendo con il loro potere. Gli elfi chiameranno questi spiriti Aedra, cioè "i nostri antenati". L'architetto del Mundus fu Magnus, che ne progettò la struttura e ne disegnò gli schemi necessari per la realizzazione.
Mentre la creazione procedeva, divenne chiaro che il processo richiedeva un sacrificio molto elevato da parte degli spiriti che vi partecipavano. Molti spiriti morirono, mentre altri si trovarono tremendamente indeboliti.
Alcuni spiriti che non avevano patecipato alla creazione, per la maggior parte allineati a Sithis, schernirono i loro fratelli indeboliti, e decisero invece di creare dei mondi all'interno di loro stessi, in questo modo ne avrebbero avuto il controllo totale, e non si sarebbero separati dai loro poteri. Questi mondi formarono una dimensione esterna al Mundus, conosciuta come Oblivion, e gli abitanti di questa dimensione saranno chiamati Daedra, cioè "non i nostri antenati".
Nonostante le enormi perdite, la creazione del Mundus continuò e arrivò ad uno stadio molto primitivo, in cui era un luogo pericoloso e altamente magico. A questo punto Magnus abbandonò il progetto, forse perché insoddisfatto del risultato. Fuggì, attraverso l'Oblivion, in una dimensione più esterna poco conosciuta, chiamata Aetherius. La sua fuga lasciò un gigantesco strappo nel tessuto dell'Oblivion, che, per questo motivo, sarà esso stesso chiamato Magnus, o più comunemente: sole.
Allo stesso modo, molti altri et'Ada minori abbandonarono il Mundus, creando una moltitudine di strappi molto più piccoli, le stelle.
A questo punto, l'energia dell'Aetherius cominciò a fluire nel Mundus attraverso il sole e le stelle, un'energia che sarà conosciuta tra i mortali come magicka, mentre la disciplina che sfrutt questa energia sarà conosciuta come magia.
Gli spiriti che restarono, decisero di rendere la dimensione più vivibile, per questo continuarono con il progetto della creazione. I corpi degli et'Ada sacrificati si riunirono per formare il primo pianeta, che fu invece abitato dagli et'Ada ancora in vita. Questi ultimi decisero di assumere una forma più adatta per la permanenza sul nuovo pianeta; tra loro vi erano gli Ehlnofey, gli antenati di Umani ed Elfi, e gli Hist, una razza di alberi senzienti.
All'inizio il pianeta era costituito da una grande massa di terra, cosparsa di mari, ma senza oceani. Esistevano due stirpi tra gli Ehlnofey, che, ad un certo punto, si trovarono in conflitto per alcune ragioni. L'intero pianeta divenne il terreno per la guerra degli Ehlnofey, ed è forse per questo motivo che nella loro lingua lo chiamarono Nirn, cioè arena. La guerra ridisegnò il volto di Nirn, molte terre furono sommerse e nuovi oceani si formarono. Gli Hist, nonostante furono solo spettatori del conflitto, ne subirono pesantemente gli effetti; buona parte delle terre abitate dagli Hist sprofondò sotto i nuovi oceani, di queste terre rimase solo l'attuale Argonia, o Palude Nera.
Al termine della guerra, Auriel convocò gli Aedra, ed essi si riunirono nella torre Ada-Mantia per decidere il destino del Mundus.
Non si sa se volontariamente o meno, Lorkhan fu separato dal suo centro divino, il suo cuore fu scagliato dalla torre nel mare, e l'impatto sollevò una grande massa di terra e provocò la nascita del più grande vulcano di Tamriel, la Montagna Rossa; le spoglie di Lorkhan, invece, rimasero a fluttuare sopra Nirn.
Al termine della riunione gli spiriti degli Aedra lasciarono il Mundus e tornarono ad Aetherius, mentre i loro corpi rimasero a guardia di Nirn, orbitando attorno al pianeta.



Finito questo racconto, sintetizzato e condensato, della nascita di Aurbis, mettiamo in evidenza alcuni concetti importanti che sono stati appena presentati, e che saranno fondamentali nel corso di questa rubrica.
Aurbis: E' a tutti gli effetti l'universo della serie TES, questa dimensione comprende il Mundus, l'Oblivion e l'Aetherius. Il Mundus è al centro di Aurbis, circondato dall'Oblivion, che a sua volta è circondato dall'Aetherius. Ciò che è al di fuori di Aurbis è sconosciuto, viene semplicemente chiamato Vuoto.
Nirn: è il pianeta mortale, una massa sferica di dimensione finita composta di materia e magia, al di sopra di Nirn fluttuano due pianeti più piccoli, mentre attorno orbitano altri otto pianeti.
Pianeti: i pianeti sono gli dèi e i piani degli dèi (che è la stessa cosa). Ogni piano(pianeta) è infinito e composto da una massa infinita. Gli otto pianeti corrispondono agli Otto Divini.
Lune: sono pianeti minori, per quanto una dimensione infinita possa essere minore di un'altra dimensione infinita. Molte culture le considerano dèi minori, o spiriti guardiani del pianeta cui appartengono. Le lune di Nirn sono Masser e Secunda (Jode e Jone in lingua Ehlnofex).
Mundus: il Regno Mortale, creato ad opera degli Aedra, dall'ispirazione di Lorkhan. È una dimensione che comprende Nirn, le sue lune (Masser e Secunda), e gli otto pianeti aedrici.
Oblivion: è il luogo creato e abitato dai Daedra. Una moltitudine di piani con dimensioni ed aspetti differenti, per la maggior parte governati dai Principi Daedrici.
Aetherius: il Regno Immortale, è una dimensione perlopiù sconosciuta, si pensa che sia l'origine della magia e delle arti arcane. È credenza molto diffusa che l'anima di una persona defunta, purché non vincolata, ritorni ad Aetherius per continuare la sua esistenza come spirito. Come per l'Oblivion, i piani dell'Aetherius sono molteplici e differenti, e si crede che siano la dimora degli Aedra.
Anu e Padomay: le due forze primordiali che scatenarono la Creazione, rappresentano due princìpi contrastanti. Spesso i nomi Anu-Padomay e Anuiel-Sithis vengono usati indifferentemente per indicare questi princìpi.
Et'Ada: sono una razza di esseri divini, nati all'origine dell'universo dall'interazione tra Anu e Padomay.
Aedra: (dall'Aldmeris: "nostri antenati", il singolare è Aedroth) sono gli et'Ada che hanno partecipato alla creazione del Mundus, principalmente allineati con l'essenza di Anu.
Daedra: (dall'Aldmeris: "non nostri antenati", il singolare è Daedroth) con questo termine si indicano genericamente tutti gli esseri che abitano l'Oblivion. I Principi (o Lord) Daedrici sono i Daedra più potenti, ognuno dei quali è il creatore e padrone di uno (o più) dei piani dell'Oblivion.
Ehlnofey: è una razza che ha abitato Nirn nel suo stato primordiale, alcuni si sono trasformati nelle Ossa della Terra, altri sono diventati gli antenati di Uomini ed Elfi.
Ossa della Terra: sono le leggi che governano il Mundus, possono essere manipolate fino ad un certo grado.
Auriel: è un Aedra presente in quasi tutti i pantheon di Tamriel, sotto diversi nomi. È conosciuto comunemente come il Dio Drago, ed è associato al tempo.
Lorkhan: al pari di Auriel (ed affianco), è un Aedra presente in quasi tutti i pantheon di Tamriel, sotto diversi nomi. È conosciuto comunemente come il Dio Mancante, ed è associato allo spazio. Lorkhan è un dio dalla natura controversa, a seconda dei miti che lo contemplano egli assume il ruolo di creatore o ingannatore.
Magnus: è un Aedra importante presso i popoli che praticano molto la magia, viene associato alle arti arcane. Si crede che Magnus abbia ricoperto il ruolo di architetto del Regno Mortale, ma ad un certo punto sia fuggito prima che la creazione fosse completata, lasciando come tracce il sole e la magia.
Magna-Ge: sono gli Aedra che hanno seguito Magnus nella sua fuga dal Mundus, creando in questo modo le stelle.
Stelle: sono "strappi" nel tessuto dell'Oblivion. Tramite essi, la luce e il magicka dell'Aetherius giunge nel Mundus attraversando il vuoto dell'Oblivion. La stella più grande è il sole.
Ada-Mantia (conosciuta anche con i nomi: Torre Adamantina, Torre-Ur, Torre Direnni): è il più antico edificio conosciuto di Tamriel, si erge sull'Isola di Balfiera, ad High Rock. E' stata costruita e usata dagli Aedra per pianificare la creazione del Mundus, ed usata in seguito per decidere la punizione di Lorkhan.
Montagna Rossa (conosciuta anche con i nomi: Torre Rossa, Dagoth-Ur): è il vulcano più alto di Tamriel, si trova nell'isola di Vvardenfell, a Morrowind. È stato concepito come luogo per nascondere il Cuore di Lorkhan.

Come "contorno", vi propongo alcune curiosità cosmologiche che ho trovato in giro, io le ho trovate interessanti.

  • Perché i pianeti appaiono come corpi celesti sferici?
  • È un fenomeno visivo causato da una difficoltà mentale dei mortali. Come abbiamo visto, i pianeti hanno una dimensione infinita, tuttavia sono circondati dal vuoto dell'Oblivion, quindi vengono percepite come bolle all'interno dello spazio.
  • Cos'è lo spazio?
  • Lo spazio è l'interpretazione dell'Oblivion che circonda il Mundus, per questo motivo appare nero e vuoto. Lo spazio è infinito, ma dato che è circondato dall'Aetherius, è assimilabile ad un pianeta.
  • Cosa sono le costellazioni?
  • Le costellazioni sono collezioni di stelle. Dato che ogni stella è un ponte per l'Aetherius, le costellazioni sono un fenomeno molto potente. Le costellazioni generalmente riconosciute sono tredici. Nove sono composte interamente da stelle. Altre tre sono chiamate costellazioni guardiane, dato che ognuna è governata da un Pianeta Dominante. I Pianeti Dominanti sono Akatosh (occhio del Guerriero), Julianos (occhio del Mago) e Arkay (occhio del Ladro). L'ultima costellazione è quella del Serpente, ed è composta da non-stelle.
  • Perché le stelle hanno diversa grandezza?
  • Le stelle vengono percepite come buchi sulla superficie interna di una sfera, per questo motivo ogni stella è equidistante da Nirn. Le stelle più grandi, quindi, non sono più vicine a Nirn, ma corrispondono a strappi più grandi nell'Oblivion.
  • Cos'è il cielo?
  • Il cielo è un altro fenomeno visivo causato dalla mente dei mortali, specialmente il cielo notturno. Il cielo è un assurdo, al pari dei pianeti; sostanzialmente, quando si guarda il cielo, in realtà si guarda al di fuori del piano materiale. Di notte, Nirn è circondato dall'Oblivion. Di giorno, il cielo è il mantello elementale multicolore di Magnus, il sole, che cambia colore al crescere e diminuire dell'influenza elementale. Perciò, il cielo diurno è una manifestazione della magia e della luce di Aetherius che giunge attraverso il sole.

Questa prima puntata è finita, spero vi sia piaciuta.
Se avete osservazioni, correzioni e domande, scrivete un commento e fatemi sapere.
Ciao a tutti :)


Fonti:
Before the Ages of Man: Dawn Era, The Annotated Anuad, The Monomyth, Cosmology

domenica 15 gennaio 2017

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Con questo blog voglio semplicemente condividere la mia visione del Lore della serie The Elder Scrolls, da qui il nome"Il mio TESLore". Non ambisco alla accuratezza totale, per quello ci sono le wiki, quanto piuttosto ad un percorso più o meno graduale di scoperta dell'universo della serie TES, che possa servire sia ai neofiti che vogliono approfondire la loro conoscenza, sia agli esperti che magari sono curiosi di vedere il tutto da un altro punto di vista.

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